PSP功能介绍(psp功能)
PSP1000PSP,全称PlayStation Portable,是索尼公司开发的一款新型多功能掌机。2004年12月12日正式发布。采用4.3英寸16: 9比例,全背光夏普ASV超广视角液晶屏,屏幕尺寸480*272像素,色彩鲜艳,显示效果一流;拥有PS和PS2之间的3D多边形绘制能力,对应的曲面NURBS建模是PS2没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度。可以播放音乐文件,如MPEG4文章文件ATRAC格式和MP3格式;使用PCM音源,对应3D环绕声,音域广,音质好。新开发的直径为6cm的‘UMD’CD作为游戏和视听媒体,配备USB接口和Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线在线功能和热点连接互联网。功能扩展潜力巨大,是索尼定位为‘21世纪的随身听’的重量级产品。综上所述,其实PSP不仅仅是一个游戏机,更是一个综合性的手持多媒体娱乐终端设备。由于索尼的低价‘倾销’策略,PSP成为性价比最高的手持多媒体终端。PSP2000SCE在2007年宣布,新改进的PSP (PlayStation Portable)系统(PSP-2000)拥有更小更薄的机身,尺寸缩小了19%,重量减轻了33%。新PSP重约189g(原为280g),厚度为18.6mm(原为23.0 mm)。此外,索尼还将PSP的内存增加到了64MB,还为新的PSP准备了文章输出能力。通过额外购买的文章电缆,PSP可以连接到大屏幕电视,享受游戏和电影的魅力。PSP的新升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少了磁盘读取时间,可以在USB连接PC或PS3传输数据时充电。详细功能有:[AV线]、[S文章线]、[D端AV线]、[分量AV线]等文章输出功能,1-333MHz[PSP CPU],16:9 480272/16,770,000t,[IEEE 802.11b]无线局域网。PSP 3000 PSP 3000-PSP logo左侧增加了内置麦克风-UMD机舱上的钢圈做得更加精致。-之前的HOME键改成了Playstation的logo键。-PSP3000的屏幕会更亮,改变了老版本PSP2000只能使用色差或D端逐行扫描电视输出画面的缺点。-PSP3000的尺寸为169.418.671.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。-市面上首款PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白PSP3000预计2008年10月发布。缺点:有得必有失!索尼表示PSP3000的电池寿命缩短(PSP2000可以持续3到3.5小时,但PSP3000只能持续2.5到3小时)。近日,索尼公司高级销售经理约翰柯勒接受媒体采访。在这次采访中,他谈到了PSP3000的许多优势,如改进的屏幕,新加入的麦克风,以及溢价捆绑销售。不幸的是,约翰柯勒说PSP3000的运行时间将减少大约20到30分钟。约翰柯勒解释说,这是因为PSP3000使用了更亮的显示屏,这会增加功耗,因此电池寿命会缩短。不过玩家还有其他选择,比如使用外置大容量电池,或者再买一块电池。约翰柯勒还表示,PSP2000将于9月停产。如果你是一个收藏家,你应该赶快行动。psp2000和psp3000的区别SCEE在德国莱比锡举行的2008年德国游戏大会上发布了最新型号的PSP‘PSP 3000’。新PSP3000的功能和老PSP2000一样,外观也基本一致。真正的改变点只有一个:麦克风、其他LCD改进、home键变成PlayStation logo键、增强的文章输出功能,这些都相当于在说球。然而,当PSP3000在GC上而不是在E3上发布时,索尼被逼入了绝境。
虽然自MHP以来,PSP游戏机在日本的销量长期高于NDS,但这一势头再次被DS成功超越。更何况,DS在全球的销量比PSP还要欢腾得多~我们也有理由相信,这款只增加了麦克风应用的PSP3000,其实只是一款过度的机型。让我们等待明年九月PSP4000的到来。仔细统计PSP3000的变化点。一、LCD更亮:虽然机器本身并没有增加更多的亮度级别,但官方表示新LCD具有物理防眩光反射功能,反应时间更短。也就是说,你现在可以在阳光直射下玩游戏、看电影,也不用忍受抹黑的痛苦——虽然哮天本人从未感受过PSP2000或1000的抹黑。更好的电视输出功能(软件层面实现?):相信很多PSP玩家还是更喜欢PSP2000的电视输出功能。过年回家,他们用PSP2000配S端文章线,在他们家的古董电视上给全家人看VCD(我们家电视480P的MP4效果是便携式VCD播放器),感觉非常好。但是之前如果想在PSP上玩游戏,需要使用色差线或者D端线(不好意思,这种输出接口在日本比较流行,在国内比较少见),需要支持逐行扫描的电视。最重要的是你还是要忍受480P的画面,超出范围的部分没有显示(黑屏)。虽然我们之前有过一些解决方案,比如名为萨福的文章输出插件,但作为非官方的解决方案,无论是文章输出质量还是游戏效果都大打折扣——使用萨福之后,你会发现PSP游戏变得如此之慢,以至于你会怀疑是不是把CPU频率降到了111MHZ。至于新的电视输出功能,索尼官方的说法并不是那么明确。特别是还支持常见的隔行电视,支持S端、AV端、色差、D端文章线。但是否还是像以前一样只对应色差输出线/D端线,就不好判断了。就个人而言,哮天更喜欢PSP3000可以使用任何接口的文章电缆,否则真的会很失望。但有一点令人担忧,因为PSP2000和PSP3000在硬件规格上几乎一模一样。其实作为一种成本控制的方法,PSP3000本身并不能增加新的硬件来增加成本。所以文章输出的提升很可能只能通过软件层面来实现。根据PSP3000的官方截图,PSP3000将拥有不同于PSP1000和PSP2000的XMB界面。可能4.10,可能4.50。用不了多久PSP2000版本就会升级到4.50,更好的文章输出功能也会被继承.藏在PSP logo旁边的麦克风:这可能是唯一能让人感兴趣的变化点。作为官方Skype便携版和Go!Messenger支持,现在只需要一台PSP主机,就可以在有WIFI信号覆盖的地方进行网络电话通话或者直接上网聊天。注意:去!Messenger是一个运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger支持用户之间的即时语音聊天、文本聊天和文章聊天(需要摄像头支持)。Skype便携版是同名PC软件的PSP便携版,通过它可以进行普通通话,但Skype便携版不支持文字聊天和文章通话。而当PSP3000有了麦克风之后,也许我们以后能看到更多像《TalkMan》这样除了打电话之外还使用麦克风功能的游戏。想象一下在游戏过程中对着PSP大喊大叫,从而做出最强的攻击招式。感觉如何~(哪个方面都比较SB)。然而实际上市面上已经出现了支持PSP2000的耳机组合,PSP3000在麦克风方面的优势并没有那么明显。注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用麦克风功能的系列软件。通过游戏捆绑的麦克风插件,在PSP1000和PSP2000上实现声音输入功能。
钢圈\ home \ select \ start等键的形状变化,方向键键区的凹陷变化:无论如何,这都是索尼为改善PSP2000的不良手感所做的努力。当然,钢圈的变化需要单独计算。其实在使用PSP2000和1000的时候,屏幕下方按键的触感很不好。很多时候,不看屏幕是无法正确判断按键是否真的被按下的。这种情况在同时使用多台PSP主机时尤为明显——每台机器的按键触感略有不同...........至于PSP3000的周边,其实外观上基本没什么变化。PSP2000的许多外围设备可以在PSP3000上无障碍地使用,如硅胶套、保护盒和水晶盒。目前索尼官方还没有公布PSP3000的任何特殊外设。关于PSP3000待机时间,5小时左右的游戏时间一直是PSP最难避免的问题。其实在GC2008推出之前,美国FCC就已经搁置了PSP3000的测试报告。报道显示PSP3000与PSP2000的电池型号相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh。同时,报道还披露了另外两种规格的电池,其中一种是1800mAh高容量电池。目前索尼还没有正式公布PSP3000的游戏时间。不过作为PSP主机的最新型号,相信PSP3000最差的游戏时间和PSP2000是一样的。当然更有可能持续更久。200型的参数与3000型相同,重量没有实质性变化。比较外观有点困难,但在实际手感上,PSP3000比PSP2000更圆滑。当然PSP3000最大的改进还是屏幕。新屏幕将具有更高的对比度、更快的响应速度和更宽的色彩显示范围。新的PSP将更自然地还原电影和照片的画质。新的LCD具有抗反射技术,使用户在明亮的户外也能更清楚地看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000和PSP3000对比明显:PSP光驱背面的圆环明显更薄。PSP周边产品介绍 UMD UMD是- Universal Media Disc,是索尼专门为PSP开发的多媒体存储介质。最大容量可达1.79GB-1.8GB,1.8GB直径仅6cm。而且由于UMD光盘和光盘盖插入PSP玩游戏的设计(参考MD的做法),大大降低了UMD光盘磨损的可能性。目前UMD光盘只有只读格式,采用128位AES加密技术,UMD光盘全部由索尼独家生产,全球只有一条UMD光盘生产线。价值1.2亿。相信以后也不会有UMD散装CD了。1月20日,索尼表示将开放UMD的音频和文章播放规范,并广泛提供给所有硬件和软件制造商,以发布UMD软件,制造兼容的播放硬件,但UMD游戏仍未公开。记忆棒MS(Memory stick)是索尼在1999年推出的存储卡。常用于索尼系列产品,如索尼笔记本、索尼数码相机等。它可以存储UMD游戏档案,MPG4电影和MP3音乐等。有32MB 512mb,1GB 2GB 4GB 8GB 16GB,32GB正在开发中(预计)。记忆棒高速版现已上市。也就是高速版,外观栗色。ms标志下面有高速两个字。目前国内大部分高速记忆棒都是组装棒(不是原装的),但是随着组装技术的提高。棒的质量和原棒不会有太大差别。您可以运行UMD或在记忆棒Duo中保存游戏。(ISO或CSO文件)PSP特殊格式游戏(需要系统破解)。PSone游戏(也就是原来的PlayStation游戏,需要转换)。自制程序游戏(需要系统破解)。并通过自制程序玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需系统破解)。你可以看UMD或者把它存到记忆棒里。在图像中。(图像存储在记忆棒Duo中。)播放格式可以是MPEG-4、AVC、AVI、PMP(需要系统破解,配备PPA播放器)。
播放方法:MP4文件直接放在文章文件夹里。AVI,AVC需要改名。PMP需要安装播放工具您可以听UMD的音乐和存储在记忆棒Duo中的音乐。文件格式(存储在记忆棒Duo中的音乐。)必须是ATRAC3plus。MP3和WMA ATRAC3Plus(adaptive transform acoustic coding 3 plus)新品,同时要使用atrac 3 plus先进的压缩技术,让声音得到高质量的压缩。根据不同的文件大小和压缩效果,可以选择256、132、105、66、64或48kbps的压缩比,而256kbps的压缩比可以压缩类似CD质量的音乐。文章您可以通过PC转换文章格式,并将其存储在PSP记忆棒Duo卡上。支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)和H-AVC(480P、H.264),都是官方支持的格式,后缀都是MP4。通过第三方自制软件,支持后缀为PMP的文章格式。经过多次更新,格式达到了现在的PMP-AVC-AAC (H.264文章编码,AAC音频)最大分辨率480*272,是网络中传播最广的。其他格式,如RMVB和AVI,已经可以用自制软件播放,但效果不佳,还在测试阶段。图片您可以浏览和浏览记忆棒Duo中保存的图片。通过PSP。(图像保存在记忆棒Duo中。)图像格式可以是JPEG、GIF或BMP。上网。在PSP上把无线路由器和互联网浏览器链接起来就可以浏览网页,PSP支持WIFI,不支持蓝牙。(需要2.0及以上版本)。但是你需要有一个无线热点(或者魔卡)。目前无线热点在国内(北京除外)并不普及,但在比较繁华的市中心仍然可以检测到很多接入点。破解早期的PSP破解游戏是通过Booster的Device Hook等自举程序实现的。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。因为自制程序只能在1.50系统上运行的更好,所以降级系统版本实现游戏破解。一般为了更好的运行破解游戏,需要为机器编写和控制一个自制的系统(OE/M33)。现在破解系统可以完美运行正版系统的所有功能。OE和M33的区别在于,OE比较稳定,但是支持的游戏比较少。现在也少用了。M33没有OE稳定,但是支持的游戏比OE多很多。而且现在不稳定的问题已经基本解决了。所以M33比OE受欢迎的多。由于索尼对主板的改装,部分TA088-V3型号的主板暂时无法破解,购买时要注意。除了TA088-V3的主板,可以直接用魔电升级到4.01m33-2。文章输出在新的PSP 2000机型中,索尼在1000机型的基础上对PSP进行了改进。除了让机器更薄之外,最突出的亮点就是加入了文章输出功能。这让非常适合影音播放的PSP更加出色。首先,毫无疑问需要一条文章输出线将PSP输出到电视或显示器上。目前PSP支持四种文章线:分量线、D端线、S端线、VGA线。这四种线中,组件线和D端线是最好的,但是D端线是一个应用很少的接口,目前基本上只在日本使用,对于非日本地区的玩家来说没有使用价值。所以建议玩家在购买的时候购买组件线。第二条是S端线,第二条是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP可能看不出这些线的区别(但VGA线还是能看出画质的下降),对应家用电脑的用户可能非常清楚这些线的画质差异。但这和PSP没关系。我们可以不管它。其次,对于输出内容来说,分量线和D端线最好。以下是几种line-to-PSP内容输出的区别。
文章普通画面MP4游戏自制节目质量分量线支持支持支持支持支持支持支持最好D端线支持支持支持最好S端线支持支持不支持需要自制节目支持更好VGA线支持不支持需要自制节目支持差注意:需要自制节目支持的输出线连接文章时无法进入自制节目,需要进入自制节目后再输出到显示器。相机永远是好玩的掌上游戏机:PSP不仅是一款可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,还立刻具备了数码相机和摄像功能。PSP相机配合编辑软件,可支持320 240 ~ 1280 960分辨率的JPEG静态图像摄影和320 240 ~ 480 272分辨率、每秒15 ~ 30 fps的Motion JPEG动态图像摄影。除了一般的摄影功能,它还将提供静态定时摄影,监视摄影,帧摄影,以及动态间歇摄影和渐进摄影。所拍摄的照片或影片将被存储在MS PRO Duo记忆棒中,并可通过软件内置的功能进行浏览、编辑和特殊主题效果处理,以便玩家可以为照片或影片本身添加各种过渡、特效、图文、音乐和音效,制作类似头像或主题影片的照片,并导出到PC上观看(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。彻底分析硬件彻底分析PSP硬件。嵌入CPU内核的高性能CPU和DRAM。为了让PSP的3D功能接近PS2的水平,索尼为PSP配备了两个R4000 CPU核心。R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器。两个R4000中的一个的PSP CPU核心处理器的频率是333MHZ,它有一个128位的系统总线(注意:就是与内存或外部电路的连接总线),通过它可以与媒体引擎、主内存、图形核心1、2、VME(虚拟移动引擎)和DMAC[DMA是直接内存访问的缩写。意思是“直接内存访问”。它是指一种高速数据传输操作,允许数据在外部设备和内存之间直接读写,即不需要CPU的干预。整个数据传输操作是在DMAC -存储器直接存取控制器的控制下进行的。除了在数据传输的开始和结束时做一些处理,CPU还可以在传输过程中做其他工作。这样,大部分时间,CPU和I/O是并行运行的。因此,整个计算机系统的效率大大提高。它在PSP中的作用是连接CPU与光盘系统和I/O设备,读取和处理光盘系统和I/O设备的信息(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)]。PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)和FPU、VFPU(向量单元)。其中,PSP CPU核的3D计算能力主要来自FPU和VFPU,其浮点计算能力已经达到2.6 gflops(3D-CG扩展指令-3D扩展指令集参与工作时的数值),这是P3 733的浮点计算量(加入SEE指令集时的数值为2.93GFLOPS(SSE))。很多人说PS2的GS支持的特效太少了。为什么游戏中有这么多不支持的特效,其实是因为EE的FPU和VUO VU1的贡献,使得EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力。PSP的VFPU相当于EE的VUO VU1,所以虽然图形核心不支持很多特效,但是可以依靠FPU和VFPU实现不支持的特效。很多人说为什么不在图形核中支持,因为现在的技术还不具备GPU模拟特效的能力。即使是nVIDIA的GeForce系列或者ATI的RADEON系列,也只是通过编程来控制其固有的特效。对于新加入的特效,比如新的DIRECTX版本,必须加入支持这个DIRECTX版本的新显卡,游戏机不能像PC的显卡一样6-8个月更换一次。而且GPU的浮点运算虽然比CPU高,但是有局限性。
所以索尼的选择还是很明智的——用高浮点运算的CPU来模拟特效。PSP CPU核的功能是提前进行多边形生成等3D操作,模拟一些特效。其核心集成了30MB DRAM主存,可以容纳更多的多边形数据和高分辨率纹理。主存带宽2.6 GB/秒。PSP CPU核通过其128位带宽总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU核的超高性能(注:虽然是嵌入式测试内存,但仍需要总线与之相连)。嵌入式内存的优点是CPU可以直接访问内存,减少了内存的响应时间,提供了高带宽。另一个R4000叫媒体引擎——媒体引擎。顾名思义,它做的是媒体解压、声音处理和I/O管理,而不是3D操作。因此,它不能参与3D计算。很多网站说两个CPU可以合作进行3D计算,这是错误的。因为它没有集成FPU VFPU(不排除我的误解)。它的频率也是333MHZ,与PSP CPU核共用128位前端总线,内嵌2 MB DRAM,带宽2.6 GB/秒。主要用作媒体解压缩缓冲区和音频存储器。MPEG4 4号的解压就是由它完成的。PSP图形核心积累的经验成熟的PSP图形核心索尼为了使其3D功能更加协调,为PSP配备了与CPU相同数量的GPU。图形核心1主要是几何运算。3D曲面+3D多边形(支持3D曲面操作和3D多边形引擎)压缩纹理纹理压缩(这是一项非常重要的技术,可以在有限的显存和内存空间中存储更多的纹理。纹理压缩还可以减少主内存的使用。因为当显存不够的时候,也就是纹理溢出的时候,系统会将纹理存储在主存中。纹理压缩也能有效降低带宽利用率。由于索尼没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。这里先介绍一下S3TC的纹理压缩比,8位色2: 1,16位色4: 1,24位色6: 1。)硬件裁剪(简单来说,裁剪就是把物体落在屏幕外的部分去掉,这样就不需要处理看不见的东西,从而节省处理量。)变形和骨骼分别是变形和骨骼动画。它们是非常相似的技术,都使角色的动作更加流畅。Morphing使开发者能够创建海浪、水波等真实表面,或者将三角形组从一种形状改变为另一种形状,从而带来更平滑的骨骼运动效果【右图1是变形的例子】;Bone(8)使程序员能够在每个关节处使用8个‘骨骼’来创建真实的角色运动,并且在关节运动时角色的运动更加真实自然而不变形。硬件镶嵌器是一个硬件多边形细分功能。Tessellator使用高阶曲面几何来使游戏的原始简单模型更加平滑和详细。在它被添加到引擎之后,我们可以在程序中使用LOD技术(或称为高阶曲面),并根据对象与观察者之间的距离使用不同线框密度的3D模型。随着LOD的引入,场景中的多边形数量会大大减少,但画面质量不会明显降低,硬件裁剪的效率也可以因为多边形的减少而提高。在DX8.0和OPENGL 1.4中加入了DX和OPENGL。家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持该功能。但是,这种技术在PC游戏中的应用并不广泛。虽然是硬件支持,但是在PC游戏【比如ATI的TRUFORM】中开启这个计算功能是没有用的。图形核心1支持贝塞尔B样条(NURBS)(贝塞尔曲线的NURB*建模功能),** 44,1616,6464细分作为细分方式(N*N越大,曲线表面越光滑),减少程序/数据,减少内存占用总线流量(都是类似ATI的HZPER技术,具体工作方式不详细解释)。PSP图形核心1看起来更像是一个几何运算符。
顶点着色器顶点着色器,个人感觉其功能更接近PC显卡【注:什么是顶点着色器?-顶点(Vertex)是计算机图形学中最基本的元素。三个顶点可以连接成一个三角形,形成一个平面。在三维空间中,每个顶点都有自己的数据,如坐标(xyzw)和颜色值。顶点着色器(Vertex Shader)是在软件层操作和处理顶点数据的一系列指令程序,是在硬件上执行这些顶点着色器程序的处理单元],但它的功能可能是图形核心2被称为渲染引擎'+'su * * * ce engine '(渲染引擎和表面引擎),它的主要功能是渲染和硬件TL(硬件几何变换和光照处理)。该技术可以在不添加多边形的情况下,使3D模型表面更平滑、更精确、更逼真并即时处理光源,使光源更逼真,可以产生具有反射属性的光源效果。它是由PS2 EE的VUO VU1完成的。它还支持表面渲染。图形核心1和2都是128位核心,都以166MHZ运行,并连接到其嵌入式4M DRAM,具有256位数据总线宽度。DRAM的带宽是5.3 GB/秒。Graphics core2的像素填充速率为每秒6.64亿,每个时钟周期有四个纹理贴图,四个像素流水线,工作模式为4*1,即分配给每个像素流水线的TMU单位(纹理贴图单位)为1。很多人认为PSP在多纹理的情况下像素填充率会下降,不用担心。没想到Graphics Core2支持像素着色器(但版本未知)[注:]——顶点(Vertex)经过顶点着色器处理后,会交给setup (setup)引擎转换成屏幕上的二维坐标点(称为Fragment(称为OpenGL)或Pixel(称为D3D)——也就是说,像素包含了类似顶点的信息,还有颜色、深度坐标等信息。像素着色器(Pixel Shader)是软件层处理像素数据的指令程序,是硬件中执行像素着色器(顶点着色器)的像素单元。] .像素着色器主要负责生成特效和合成纹理(贴图),因此不需要多个TMU单元来合成贴图。同时,PSP使得对光源的控制达到了像素级,使PSP能够更好的展现水、金属表面反光等物理特效。顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)在家用电脑中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中广泛支持,比如光晕中的水和领头突击队身上盔甲的金属感。这是PS2没有的高级功能。左侧的图2显示了图图的示例。Graphics Core2的最大多边形数为33Mpolygon/sec(TL),是PS2的一半。虽然性能比PS2差很多,但别忘了PSP的分辨率是480*272,而且是在4.5英寸的屏幕上。即使多边形的数量和纹理大小是原始大小的1/3,你也看不出它们是一起工作的。输出也是图形核心2的工作。其最大输出为24位彩色,输出信号为RGBA,可以实现更好的色彩还原。【注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)的技术,NSR使真实材质属性尽可能达到per-pixelshading的效果,即Pixel Shader在处理像素着色时达到的效果(但只是接近)。NSR可以让对每个像素进行动态阴影处理成为可能,让原本复杂的画面现在有了丰富的细节;像素凹凸贴图等功能可以用来实现更刺激的视觉效果,比如凹凸贴图。NSR允许软件开发人员按像素实时计算照明特性。在过去,当图形解决方案使用照明映射或顶点照明时,用户必须在实时渲染和全功能渲染之间进行选择,因为这会损失质量和精度来提高性能。开发人员再也不必依赖基本的多纹理处理技术来欺骗他们的眼睛,因为像素实时阴影处理的功能使3D元素的外观和行为与现实生活中的对应元素非常相似。所以当PSP有多个纹理时,像素填充率不会降低。
有了NSR,木纹看起来更真实,被照亮的物体不仅在强光下发出微弱的光,还会发出真实的阴影,使水面的波纹和波浪更加自然。按像素照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。优点PSP的音源输出比家用电脑更强,最令人惊讶的是它居然环绕着7.1声道的3D。PS2只支持5.1声道真的很丢人。音频处理器是VME数字音频处理器。它基于索尼在便携式音乐播放器中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成了可编程DSP。让PSP的音质更好。VME频率为166MHZ,可转换为每秒50亿次运算的数字信号处理。数字解码器支持MP3、AAC和ATRAC3音频格式。同时还具备3D立体声、多声道混音、电子合成器等音效。数据驱动UMD (Universal Media Disc) 60mm光盘,单面双层容量1.8GB(比N**的special *VD的容量还高),玩游戏不用担心有FFX那么多CG。可存储MPEG4-4图像的高质量图像2小时,标准质量为4小时);光盘系统采用660nm波长激光二极管,传输速率11Mbps秒AES-crypto[AES-encryption method(高级加密标准)]系统防震唯一光盘id区域代码系统parental lock-system重复订购系统。超级外部接口和网络协议无线局域网(802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网和无线设备制造商在一定范围内建立可互操作的网络设备。这样,无线宽带网就可以和无线对战了】;IrDA红外数据协议[IrDA是红外数据协会(Infrared Date Associationd)的缩写,其特点是每秒115KB的传输速率;传输角度为30度;点对点半双工传输;串口需要16550 UART最大传输距离为1米。不用连接线交换记录比家用电脑方便】;U * * 2.0【U * *的中文名称是通用串行总线2.0版。它支持主系统和不同外设之间的传输。方便的是允许外设热插拔,开机就用,不用关机插PC和PSP,非常方便;更广泛的应用和宽带;最多可以串联127个外设;稳定的数据传输速率;支持及时的声音播放和图像压缩,所以很可能大家都会分享电影和游戏-;每秒传输速率达到280Mbit。可以方便的与PS2 PC等外围设备连接】这些接口使得PSP具有很强的外部扩展性,使得PSP在未来拥有更多的外设和功能;记忆棒,用于记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视);可充电锂电池(这是PSP的主电池证书);立体声耳机外接插座。时尚16:9其他规格:4.3英寸16:9宽屏背光TFT液晶显示屏,480*272分辨率,24位真彩色屏幕,随时为您带来更广的可视范围,超高分辨率,真彩,完美呈现强大硬件所绘制的画面。让家用电脑和手机媒体电影的画面重现在你的掌中,丰富你的娱乐生活。有个自制程序叫‘Ereader’,1.0版本不是特别好用,2.0版本还在试用阶段。所以也有' 1.1 '的' xReader '的改进版,最新版本是' 0release7 '。可以看‘TXT’格式的电子书,听歌(支持LRC歌词显示),看漫画(就是一张一张地放图片,但是可以按屏幕宽度、屏幕高度、原始大小缩放,很好用),管理文件(可以删除复制)。最重要的是蠢!另外,由于随着时间的推移,开放的性能和效果,目前PSP本身可以播放720X480的高清文章。支持的格式是MP4和PMP(PPA私人开发的格式)。MP4可以直接在PSP中观看,而PMP可以使用中国人制作的软件PPA(PMPPlayer Advance)播放和观看。
因为屏幕分辨率高,尺寸比较小,支持H.264,看高清效果的电影还是挺不错的。甚至超过市面上很多专用MP4播放器。程序段前缀(prefixPSP)程序段在DOS中的前缀:当输入外部命令或通过EXEC子功能(系统函数调用INF 21h的子功能号为4BH)加载子程序时,命令确定当时可用的最低内存空间作为程序段的起点。在程序占用内存空间的前256字节,系统会为程序创建程序前缀(PSP)的数据区,DOS会使用PSP与加载的程序进行通信;Psp包含程序返回、程序文件名等信息。你可以通过研究PSP位置文件名信息来获得文件名。从这个内存区的256字节(PSP后面)开始加载程序,程序的地址设置为SA 10H:0(其中SA是系统为程序分配内存的起始位置的段地址,即当前寄存器DS的内容);(注意:PSP区和程序区有不同的段地址,尽管它们的物理地址是连续的。PSP包含以下三部分信息:(1)加载程序的DOS入口,如PSP 0、2、5和2CH字段;(2) DOS本身的DOS入口,如PSP 0AH、0EH、12H、2CH字段;(3)为加载的程序传递参数,例如PSP 5CH、6CH和80H字段。PSP的结构与CP/M中的‘控制区’非常相似,这是因为DOS本身就是由CP/M演化而来的,个人软件过程PSP(个人软件过程)是一个自我持续改进的过程,可以用来控制、管理和改进个人的工作方式。它是一个结构化的框架,包括软件开发形式、指南和程序。PSP相对独立于特定的技术(编程语言、工具或设计方法),其原理几乎可以应用于任何软件工程任务。PSP可以解释单个软件过程的原理;帮助软件工程师制定准确的计划;确定软件工程师提高产品质量的步骤;建立衡量单个软件过程改进的基准;确定过程变化对软件工程师能力的影响。用自下而上的方法来改进过程,向每个软件工程师展示过程改进的原理,让他们明白如何有效地生产出高质量的软件。它为基于个人和小团体的软件过程优化提供了一种具体有效的方法。它的研究和实践填补了CMM的空白。
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