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新手学习影视后期制作教程(初学影视后期制作教程)

2023-11-11 13:12:01教育帅气的蚂蚁
后期制作基本就是文章剪辑、素材处理、特效处理、字幕处理、音频处理、包装处理、成品输出等等。但是,后期的改进和修复是不够的。需要掌握

新手学习影视后期制作教程(初学影视后期制作教程)

后期制作基本就是文章剪辑、素材处理、特效处理、字幕处理、音频处理、包装处理、成品输出等等。但是,后期的改进和修复是不够的。需要掌握各种节目的制作程序和各种机器的性能。

后期制作的主要工作内容

影视后期制作的基本步骤是前期剪辑、正式剪辑、构图选择、特效输入、配音合成。实践中的主要工作如下:

1.文章剪辑:为了突出某个主题,根据要求和剧本进行剪辑和制作。

2.素材处理:提供文章素材、删除剪辑、段落重组、史料汇编、相关资料介绍与组合等。

3.特效处理:添加过渡效果、蒙太奇效果、三维效果、多屏、画中画效果、文章图像配色等。文章素材的编辑过程。

4.字幕处理:添加Logo、中外字幕、说明字幕、修改字幕、立体字幕、滚动字幕、角字幕等。文章资料。

5.音频处理:在文章素材中加入背景音乐、特效音乐、专业播音员的多语言配音解说、假唱配音和配乐。

6.包装:全方位特效包装、蒙太奇效果、制作三维片头和片尾、Flash片头和片尾、图像识别特效等。

7.成品输出:将制作完成的影视作品输出为各种格式的录像带、广播磁带,压制或刻录成DVD、VCD,或输出各种格式的数据文件。

想要学好Ae,就必须掌握这些内容。

这里我总结三个模块,简单-高级-难。

学生可以按照这个规划好的路线学习,保证你以后成为文章高手。

基本:图层、图层属性、混合模式、关键帧动画、父子关系、遮罩蒙版、形状图层、时间重新映射。

高级:相机,灯光,涂鸦绘画,跟踪特效,插件脚本,关键帧插值,序列动画,动态素描,动态Roto,角色动画。

难点:表情、3D空间合成、多通道合成、多层嵌套、粒子特效、角色绑定、光影特效、光线追踪渲染模式、C4D场景数据互导。

那么回到AE,我们该如何学习呢?它的市场需求是什么?

因为网上盗版太多,教程不系统,很多人误以为AE是特效用的软件。这里我结合工作实际简单说一下学习AE应该掌握的内容。无非就是三块内容:MG动画、构图、视效。

MG动画的学习重点是动画节奏(学习关键帧的用法,调整关键帧的曲线),以及表情、插件、脚本的使用。我实际工作的一半都在做MG动画,真的很实用。

构图有很多学习点,如抠像、跟踪、相机反转、色彩校正、相机、三维图层等等。但这是AE的强项,真的需要时间去学习。

视觉效果包括粒子(粒子插件)和光线(saber插件),可以表达很多抽象的概念。这部分很酷。很多人喜欢AE,被这种效果吸引。深入学习,你会发现有很多插件要学,学不完。但是,如果你主要是自学这类AE,当你实际工作的时候,你会意识到你已经浪费了太多的时间。

所以我们才刚刚开始学习AE,所以一定要分清轻重缓急。动画和构图为主,视觉效果为辅。

1.篮板球

E=.3//弹性

g=1;//重力

NMax=10//最大弹跳次数

n=0;

if (numKeys 0){

N=最近的密钥(时间)。指数;

如果(键(n)。时间)n-;

}

if (n 0){

T=时间键(n)。时间;

v=-velocityAtTime(key(n)).时间-. 001)* e;

Vl=长度(v);

If(数组的值实例){

vu=(vl 0)?规范化(v): [0,0,0];

}否则{

vu=(v 0)?-1 : 1;

}

tCur=0;

seg dur=2 * VL/(g * 1000);

tNext=segDur

nb=1;

while (tNext t nb=nMax){

VL *=e;

seg dur *=e;

tCur=tNext

tNext=segDur

}

if(nb=nMax){

delta=ttCur;

值vu * delta *(VL-(g * 1000)* delta/2);

}否则{

价值

}

}否则

价值

灵活一点

amp=.04//振幅

freq=2;//值越高,频率越高。

衰变=5;//值越高,越小

if (numKeys 0){

n=最近键(时间)。指数;

如果(键(名词).时间时间){

n-;

}

}

if (n==0){

t=0;

}否则{

t=时间键(名词).时间;

}

if (n 0){

v=velocityAtTime(键(名词).时间——这个comp。帧持续时间/10);

值v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math .PI)/数学。exp(decay * t);

}否则{

价值;

}

3.弹性变形

maxDev=20//最大形变大小

spd=30//速度

衰变=1.0;//静止快慢

t=时间-输入点;

x=scale[0]maxDev * math。sin(SPD * t)/math。exp(decay * t);

y=标度[0]*标度1 x;

[x,y]

4.弹性文字

延迟=0.03;//延迟

freq=3;//频率

amp=60//幅度

衰变=10;//值越小,弹性越大

速度=0.8;//值越小,动画越慢

myDelay=delay * textIndex

t=(时间-入点)*速度-我的延迟;

如果(t=0){

频率

安培

腐烂;

s=amp*Math.cos(freq*t*2*Math .PI)/数学。exp(decay * t);

[s,s]}其他

价值

}

5.随机循环(对随机效果再进行循环)

freq=1;//频率

amp=110//幅度

循环时间=3;//循环时间

t=时间%循环时间;

wiggle1=wiggle(freq,amp,1,0.5,t);

wiggle2=wiggle(频率,放大器,1,0.5,t循环时间);

线性(t,0,循环时间,摆动1,摆动2)

6.对齐运动方向

尝试{

拐角缓和度=3;//角度松弛

p=变换位置

t=Math.min(Math.max(time,p.key(1)).time .001)、p.key(p.numKeys).时间);

pre=位置。价值时间(t-该公司。帧持续时间*拐角缓和);

岗位=职位。该公司的价值。帧持续时间*拐角缓和);

delta=后置前置;

orient=radiansToDegrees(数学。atan2(delta[0],-delta[1]);

价值取向180;//180度可调整转动角度

}catch(err){value}

7.目标注视

函数lookAtMe(fromPt,toPt){

lkAt=lookAt(fromPt,toPt);

if (toPt[1] fromPt[1]){

return 180-lkAt[1];

}否则{

return lkAt[1];

}

}

P0=transform.position//从点上看

p1=thisComp.layer("空2)、transform.position//目标点位置

lookAtMe(p0,p1) 0 //0数值可调整旋转角度

8.循环路径

valueAtTime(time % key(numKeys)).时间)

9.标记控制关键帧

尝试{

if(marker.numKeys1numKeys1){

begin Nam=标记。按键(1).时间;

endAnim=marker.key(2).时间;

markerMoveTime=endAnim-begin anim;

keyStart=key(1).时间;

keyStartN=key(2).时间;

keyEnd=key(3).时间;

if(time=beginAnim time=endAnim)

{ if((time-begin Nam)=(key startn-key start)){ value at time(key startn);}

else值at time(key start(time-begin Nam));

}

else if(timeendAnim)

{ value at time(keyEnd(time-endAnim));}

else if(timebeginAnim){ value at time(key start);}

else { value}

}否则值;

} catch(err){ value;}

10.计时器

rate=1;//速率

时钟开始=0;//开始时间点

函数最小零(北)

如果(n10)返回“0”n

其他

返回""n

};

函数秒零(北)

如果(n10)返回“0”n

其他

返回""n

};

时钟时间=数学。max(时钟开始速率*(时间进入点),0);

t=数学。楼层(时钟时间);

min=数学。地板((t600)/60);

sec=数学。地板(t `);

minZero(min)":"secZero(sec)